문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 나이트다이브 스튜디오 (문단 편집) ==== KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용 / 실제 게임은 원작 엔진으로 구동 ==== 자사 소유의 KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용하고, 원작의 프로그램(게임 엔진)이 KEX Engine 백엔드 프레임워크 내에서 구동된다. 백엔드 프레임워크로 사용되는 게임 엔진이 비디오, 오디오, 인풋 등의 API 등을 모두 총괄하며, 별도의 엔진으로 개발된 실제 게임은 그 위에서 돌아가면서 각종 입출력과 제어는 백엔드 프레임워크로 바탕이 되는 게임 엔진을 통해 이루어지는 것이다. 이런 방식을 사용하는 이유는, 백엔드 프레임워크가 되어주는 엔진의 API를 통한 최신 하드웨어와 다양한 플랫폼의 안정적인 지원이다. 즉, 게임 엔진을 백엔드 프레임워크로 사용한다는 것은, 게임 엔진을 일종의 운영체제나 가상 머신처럼 사용한다는 의미다. 이 경우에는 게임의 콘텐츠도 당연히 원작의 데이터 파일을 거의 그대로 손도 대지 않고 사용하게 되기 때문에, 사실상 원작 그대로를 최신 플랫폼에서 돌아가게 하는 것이 전부다. 그래서 이런 방식은 복각이라고 볼 수는 없고, 리마스터라고 보기도 힘들며, 단순히 최신 플랫폼 지원을 위한 조금 특별한 포팅으로 볼 수 있다. 이런 방식으로 처음 개발됐던 게임은 2012년에 윈도우와 콘솔로 발매된 Mortal Kombat Arcade Kollection이다. 이 게임은 PC나 콘솔 버전으로 정식 개발된 게임이 아니고 무려 모탈 컴뱃 1, 2, 3의 '''아케이드 버전 에뮬레이터'''다. [[언리얼 엔진 3]]가 백엔드 프레임워크로 활용되며, 언리얼 엔진 3의 렌더링으로 간단한 오락실 맵 하나에 오락기 3대가 3D 그래픽으로 구현되어 있고, 각각 오락기들을 선택하면 모탈 컴뱃 1, 2, 3 에뮬레이터가 실행되는 방식이다. 단순히 아케이드 에뮬레이터를 콘솔에서 구동하기가 애매하므로 저런 방식을 택한 것으로 보인다. [[캡콤 아케이드 스타디움]]도 [[캡콤 아케이드 2nd 스타디움]]도 Mortal Kombat Arcade Kollection과 100% 동일한 방식으로 구현한다. 캡콤의 자체 최신 엔진인 [[RE 엔진]]을 백엔드 프레임워크와 오락실 맵을 렌더링하는데 사용하고 실제 각 게임들은 각자의 에뮬레이터로 구동된다. 고전 둠과 둠 2의 25주년 기념판도 [[유니티(게임 엔진)]]를 백엔드 프레임워크로 사용하고, 실제 게임은 클래식 둠의 게임 엔진(id Tech 1)으로 구동되는 방식이다. [[둠 3: BFG 에디션]]에 보너스로, [[둠 이터널]]에는 이스터 에그로 포함된 클래식 둠 시리즈도 각각 id Tech 4(둠 3)와 id Tech 7(둠 이터널)을 백엔드 프레임워크로 사용하고, 실제 게임은 클래식 둠의 게임 엔진(id Tech 1)로 구동되는 방식이다. [[헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션]]은 [[언리얼 엔진 4]]를 백엔드 프레임워크 및 메인 화면에서의 캐릭터 커스터마이징과 공통 UI에 활용하면서, 실제 게임은 헤일로 1, 2, 3, 4, 1 애니버서리, 2 애니버서리, ODST, 리치 및 멀티플레이 버전이 또 다른 엔진을 사용하는 등, 언리얼 엔진 4를 백엔드 프레임워크로 사용하는 바탕 위에서 무려 13개의 별도 엔진이 각각 구동되게 개발되었다. 이 경우에 언리얼 엔진 4를 통해 최신 윈도우와 엑스박스에서 안정적인 구동을 위해, 그리고 하나의 통합된 틀을 갖추기 위한 용도로 사용된 것이다. 게임의 규모가 크다보니 단순히 백엔드 프레임워크로 사용되는데도 언리얼 엔진 4를 썼다. 현재 나이트다이브 스튜디오 개발작 중에서 이런 방식으로 개발된 게임은 [[둠 64]] 이식판 밖에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기